ยอดจำหน่ายคอนซูมเมอร์พีซี ช่วยดันตลาดเอเชียแปซิฟิกในไตรมาส 3 ปี 57 แต่ภาพรวมทั้งปีตลาดยังคงหดตัวลงรายงานการสำรวจตลาดเบื้องต้นของไอดีซี เมื่อวันที่ 20 ต.ค. 2557 พบว่า ตลาดพีซีภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก (ยกเว้นญี่ปุ่น) โตขึ้นร้อยละ 8 จากไตรมาส 2 ปี 2557 แต่ลดลงร้อยละ 5 เมื่อเทียบกับไตรมาส 3 ของปี 2556 โดยมียอดจำหน่ายอยู่ราว 26.6 ล้านเครื่องสูงกว่าที่ ไอดีซี ได้ประเมินไว้ในเบื้องต้นการขยายตัวในภูมิภาคนี้มาจาก ยอดจำหน่ายที่สูงเกินคาดในกลุ่มตลาดคอนซูมเมอร์ โดยเฉพาะใน 2 ตลาดหลักอย่างจีนและอินเดีย ในประเทศอินเดีย ความเชื่อมั่นของผู้บริโภคกลับมาอีกครั้ง หลังจากเลือกตั้งส่งผลให้ยอดค้าปลีกขยับตัวสูงขึ้น ขณะที่ ประเทศจีน เกิดจากการผลักสต๊อกไปให้บริษัทตัวแทนจำหน่าย แม้ว่ายอดขายออกจะไม่ค่อยดีนัก สำหรับในกลุ่มประเทศอาเซียน ตลาดก็ยังคงมีความหลากหลายอย่างใน อินโดนีเซีย มาเลเซีย และไทย ตลาดทั้งปีหดตัวลงเป็นตัวเลขสองหลัก ขณะที่ประเทศอื่น ๆ อย่างเวียดนาม ตลาดกลับขยายตัว“การเลิกสนับสนุนวินโดวส์ เอ็กซ์พี มีส่วนช่วยกระตุ้นยอดจำหน่ายคอมพิวเตอร์พีซีที่กลุ่มผู้ใช้งานภายในองค์กรในช่วงต้นปีที่ผ่านมา ในครึ่งปีหลัง ไมโครซอฟท์ เริ่มทำตลาดล่างมากขึ้นด้วยการออกวินโดวส์ 8.1 พ่วงไปกับโปรแกรมบิง เป็นการจูงใจให้ซื้อระบบปฏิบัติการ สำหรับคอมพิวเตอร์พีซีที่เป็นลิขสิทธิ์แท้สำหรับผู้ใช้งานกลุ่มคอนซูมเมอร์ในหลายประเทศของภูมิภาคนี้” นายแอนดี้ ฮันโดโก ผู้จัดการฝ่ายวิจัยตลาด ด้านอุปกรณ์ไคลเอนท์ ประจำ ไอดีซี เอเชียแปซิฟิก กล่าวรายงานไอดีซี ระบุว่า เลอโนโว ยังคงรั้งอันดับหนึ่งในภูมิภาคนี้และมีอัตราการเติบโตสูงเป็นตัวเลขสองหลักโดยเฉพาะในประเทศจีนและอินเดีย เดลล์ อยู่อันดับสอง มีแรงหนุนมาจากการเติบโตของตลาดล่างในบางประเทศเช่น อินเดีย และ เวียดนาม.
ขอขอบคุณแหล่งที่มา : ไอดีซีเผยภาพรวมตลาดพีซีในเอเชีย
Blog
-

ไอดีซีเผยภาพรวมตลาดพีซีในเอเชีย
Facebook Comments -

ตลาด ‘โมบาย เกม’ เติบโตขึ้นเท่าตัว
โมบาย เกม เมืองไทยโตเท่าตัว ชี้อีก 3 ปีมีสิทธิกินสัดส่วนตลาดรวมมากกว่าครึ่ง จากในปีนี้คาดว่าจะมีมูลค่า 2,000 ล้านบาท เร่งยกระดับงานไทยแลนด์ เกมโชว์ บิ๊ก เฟสติวัล ให้ยิ่งใหญ่เชิญต่างประเทศร่วมจัดงาน รับการเปิดตลาดเออีซีในปี 58 ยกระดับอุตสาหกรรมเกมของไทยเป็นศูนย์กลางในภูมิภาคน.ส.จิรัฐติกาล สุทธิวรรณารัตน์ ผู้จัดการทั่วไป บริษัท ทรู ไอคอนเท้นท์ จำกัด เปิดเผยว่า ตลาดเกมของไทยในปีนี้คาดว่าจะมีมูลค่ารวมประมาณ 6,000 ล้านบาท แบ่งเป็นเกมออนไลน์ 4,000 ล้านบาท เติบโตขึ้นฉลี่ยปีละ 5-10% ขณะที่โมบายเกมมีมูลค่า 2,000 ล้านบาท เติบโตขึ้นมากกว่า 100% อย่างไรก็ตามจากการเติบโตของตลาดสมาร์ทโฟน ทำให้คาดการณ์อย่างน้อยใน 3 ปีข้างหน้า มีโอกาสที่โมบายเกม จะมีสัดส่วนในตลาดเกมมากกว่า 50% เนื่องจากจะมีการพัฒนาโมบายเกมออกสู่ตลาดเพิ่มมากขึ้น รองรับความนิยมเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ“ปีนี้โมบายเกมมีอัตราการเติบโตมากกว่าเท่าตัว จากปีที่แล้วมีมูลค่าไม่มาก ซึ่งแนวโน้มต่อจากนี้ยังคงเติบโตแบบก้าวกระโดดอยู่ หลังจากปีนี้มีเกมคุกกี้ รัน และเกมเศรษฐีของไลน์ เป็นตัวกระตุ้นตลาด ซึ่งจากข้อมูลของต่างประเทศระบุว่าตลาดเกมของไทยมีมูลค่าสูงเป็นอันดับที่ 31 ของโลกและอันดับ 4 ของเอเชียเป็นรองเพียง จีน ญี่ปุ่น และเกาหลีใต้เท่านั้น ทำให้มีบริษัทเกมจากต่างประเทศสนใจเข้ามาลงทุนในประเทศไทยเพิ่มมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง”ทั้งนี้จากการเติบโตดังกล่าว บริษัทในฐานะผู้จัดงานไทยแลนด์ เกมโชว์ บิ๊ก เฟสติวัล ร่วมกับ บริษัท โชว์ไร้ขีด จำกัด ก็มีแผนจะจัดงานในปีหน้า (พ.ศ. 2558) ให้ยิ่งใหญ่ขึ้นกว่าเดิม โดยจะเชิญบริษัทเกมจากต่างประเทศมาร่วมงานเพิ่มมากขึ้น และเปิดโอกาสให้มีการเจรจาธุรกิจระหว่างชาวต่างชาติและบริษัทเกมชั้นนำของไทย จากที่ในปีนี้มีมาจากประเทศจีน สิงคโปร์ และฝรั่งเศส เพื่อรองรับการเปิดประชาคมเศรษฐกิจอาเซียน (เออีซี) ในปี พ.ศ. 2558 โดยมีเป้าหมายผลักดันให้ประเทศไทยเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมเกมและการจัดงานเกมในภูมิภาคนี้ให้ได้.
ขอขอบคุณแหล่งที่มา : ตลาด ‘โมบาย เกม’ เติบโตขึ้นเท่าตัวFacebook Comments -

ห้องเรียนในยุควิดีโอครองโลก – 1001
การแพร่หลายของยูทูบทำให้การชมวิดีโอคลิปกลายเป็นเรื่องปกติในชีวิตประจำวันของคนทั่วโลกแล้ว แม้กระทั่งเด็กอายุสองหรือสามขวบก็เปิดยูทูบเพื่อชมการ์ตูนเป็นแล้วครับ ดังนั้นการศึกษายุคใหม่ก็ต้องปรับตัวให้ทันกับเทคโนโลยีหรือการใช้ชีวิตของนักเรียน นักศึกษารุ่นใหม่เช่นกันเมื่อวันศุกร์ที่ 17 ตุลาคม 2557 ผมได้เข้าร่วมเวิร์กช็อปเรื่อง Flipped Classroom หรือห้องเรียนกลับทาง ในงาน EDUCA 2014 ซึ่งเป็นงานมหกรรมทางการศึกษาเพื่อพัฒนาวิชาชีพครูที่อิมแพ็คครับ วิทยากรของเวิร์กช็อปเรื่องนี้ชื่อคุณ Aaron Sams ซึ่งผมขอเรียกสั้น ๆว่า ครูแซม เพราะครูแซมเป็นครูสอนวิชาเคมีในโรงเรียนมัธยมแห่งหนึ่งที่สหรัฐอเมริกา และครูแซมใช้ห้องเรียนกลับทางมาใช้ในการสอนวิชาเคมี จนกระทั่งประสบความสำเร็จอย่างมาก จึงเขียนหนังสือสองเล่มเกี่ยวกับห้องเรียนกลับทางและได้รับรางวัลมากมาย ดังนั้นผมขอเล่าเกร็ดความรู้จากเวิร์กช็อปนี้ให้ผู้อ่านฟังครับหลักการคร่าว ๆ ของห้องเรียนกลับทางคือ ครูเตรียมวิดีโอการสอนไว้ล่วงหน้า เพื่อให้นักเรียนชมที่บ้าน จากนั้นนักเรียนมาทำกิจกรรมหรือการบ้านในห้องเรียนแทน ครูแซมได้สาธิตว่า การชมวิดีโอคลิปมีข้อดีกว่าการสอนสดในห้องเรียนบางครั้งคือ ครูแซมเปิดวิดีโอคลิปเรื่องการพับกระดาษญี่ปุ่นเป็นรูปกบกระโดดให้ทุกคนดูและทำตามพร้อมกัน ซึ่งบางคนทำไม่เสร็จ เพราะดูบางขั้นตอนไม่ทัน จึงทำขั้นตอนที่เหลือไม่ได้ ครูแซมบอกว่า วิธีนี้คือการสอนแบบดั้งเดิมซึ่งเวลาเป็นเส้นตรงและผ่านไปเรื่อย ๆ ถ้านักเรียนบางคนติดตามบทเรียนไม่ทัน ก็จะไม่เข้าใจส่วนที่เหลือและเบื่อหน่ายการเรียน แต่ถ้าชมวิดีโอแทน ก็หยุดวิดีโอเพื่อดูเนื้อหาที่ไม่เข้าใจ และดูซ้ำจนกว่าจะเข้าใจผู้อ่านลองทำกิจกรรมนี้ก็ได้ครับ คือค้นหาคลิปในยูทูบเรื่อง Origami Jumping Frog ซึ่งมีมากมาย จากนั้นเลือกหนึ่งคลิปที่ถูกใจ แล้วพับกระดาษทำตามคลิปโดยไม่หยุดคลิปเพื่อดูว่า พับเป็นกบกระโดดได้สำเร็จหรือไม่ จากนั้นเปิดคลิปเดิม และพับกระดาษเป็นกบอีกครั้ง แต่หยุดคลิปในช่วงที่ไม่เข้าใจหรือทำตามไม่ทันและดูซ้ำได้จนกว่าจะพับกระดาษสำเร็จปัจจุบันมีเครื่องมือมากมายที่ทำให้ครูยุคใหม่สร้างบทเรียนทางวิดีโอได้อย่างสะดวก โดยใช้อุปกรณ์เช่น โน้ตบุ๊ก สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต ไอแพด และซอฟต์แวร์หรือแอพที่มีจำนวนมาก ซึ่งผู้อ่านดูข้อมูลเหล่านี้ได้ที่ Bit.ly/dvsflip ดังนั้น ในช่วงบ่าย ครูแซมจึงให้ทุกคนลองสร้างบทเรียนทางวิดีโอความยาว 1 นาที ด้วยตนเอง โดยมีเงื่อนไขว่า จะต้องมีรูปขบวนการนินจาเต่าและพริกอยู่ในบทเรียนนั้น และให้เวลาพวกเราหนึ่งชั่วโมงในการทำกิจกรรมนี้ครับ ความสนุกสนานก็บังเกิดขึ้น เพราะแต่ละกลุ่มจะต้องสร้างบทเรียนให้เชื่อมโยงกับภาพนินจาเต่าและพริก!ครูแซมสาธิตเทคนิคการสอนอีกอย่างหนึ่งคือ peer in struc-tion หรือการสอนกันระหว่างเพื่อน ครูแซมเปิดวิดีโอคลิปเรื่องแรงโน้มถ่วงในยูทูบความยาวประมาณ5นาทีเรื่อง “How to thinkabout grav- ity-Jon Bergmann”จากนั้นมีโจทย์ปรนัยถามว่า “ถ้าระยะห่างระหว่างโลกและดวงจันทร์เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า แรงดึงดูดระหว่างโลกและดวงจันทร์จะเป็นอย่างไร” มีคำตอบให้เลือกคือ เพิ่มขึ้น ลดลงสองเท่า ลดลงสี่เท่า เท่าเดิม ไม่ทราบ และให้ทุกคนยกมือเลือกคำตอบที่คิดว่าถูกต้อง จากนั้นแต่ละคนอธิบายให้เพื่อนในโต๊ะฟังว่า ทำไมจึงเลือกตอบข้อนั้น และให้ทุกคนยกมือเลือกคำตอบที่ถูกต้องอีกครั้งถ้าผู้อ่านที่เป็นครู อาจารย์ วิทยากรต้องการนำวิดีโอคลิปมาใช้ประกอบการเรียน การสอน ก็มีเว็บไซต์ระดับโลกมากมายครับ เช่น www.KhanAcademy.com,Ed.TED.com และแหล่งวิดีโอคลิปที่รวบรวมองค์ความรู้ระดับสุดยอดของโลกคือ www.TED.com ซึ่งผมได้นำวิดีโอคลิป TED Talk หลายเรื่องมาใช้ประกอบการสอน เช่น วิชาการคิดเชิงนวัตกรรม วิชาการรักษาความปลอดภัยของระบบสารสนเทศ แต่ครูแซมบอกว่า วิดีโอบทเรียนที่ดีที่สุดคือ วิดีโอคลิปที่เราสร้างเองครับ เพราะทำให้ผู้เรียนรู้สึกผูกพันกับครูผู้สอนมากกว่าการชมวิดีโอคลิปของคนอื่นที่ไม่รู้จักหลังจากที่อ่านบทความนี้แล้ว ถ้าผู้อ่านอยากทดลองสร้างบทเรียนทางวิดีโอบ้าง ผมขอแนะนำแอพชื่อ ExplainEverything (www.explainevery thing.com) ซึ่งทำงานได้ทั้งบนไอโอเอส แอนดรอยด์ และวินโดวส์ ครับ ถึงแม้ว่าผู้อ่านจะไม่ได้เป็นครู อาจารย์ วิทยากร แต่การถ่ายทอดความรู้ทางวิดีโอก็เป็นสิ่งที่ทุกคนทำได้ครับ ลองสร้างบทเรียนสั้น ๆ หรือถ่ายทอดความรู้ ทักษะหนึ่งเรื่องความยาว 1นาที เพื่อหาประสบการณ์ก่อน แล้วค่อย ๆ พัฒนา ใครจะไปทราบได้ว่า สักวันหนึ่ง อาจมีผู้ติดตามชมบทเรียนวิดีโอคลิปของเราเป็นล้านคนก็ได้ครับ!อ.ธงชัย โรจน์กังสดาล
ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์
คณะวิศวกรรมศาสตร์
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Thongchai.R@chula.ac.th
ขอขอบคุณแหล่งที่มา : ห้องเรียนในยุควิดีโอครองโลก – 1001Facebook Comments